APLIKASI QUIZ DENGAN KONSEP GAMIFICATION BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RUBY ON RAILS & REACT.JS

Authors

  • Fajar Juliansyah
  • Suharjanto Utomo Universitas Nurtanio Bandung
  • Ariawan Djoko Rachmanto Universitas Nurtanio Bandung
  • Samsul Budiarto Universitas Nurtanio Bandung

DOI:

https://doi.org/10.56244/fiki.v11i2.425

Abstract

Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Foursquare, SimCity dan Kahoot, mewakili gamified sistem yang menggabungkan pengguna dengan geo-location.[1] Karena syarat gamifikasi, harus mengandung fitur Point, Badges, Levels, Leaderboards, Challenges, Rewards, OnBoarding, dan Engagement loops. Dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana membuat pembelajaran lebih menyenangkan, membangun engagement dengan tanpa disadari oleh para pembelajar.

References

Jusuf, Heni, 2016. “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaranâ€. (JOINTECS) Jurnal TICOM Vol. 5

Farozi, Mohamad, 2016. “Rancang Bangun Website gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasiâ€. (Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia) ISSN : 2302-3805

Irwan Suprianto, Fajar Pradana, Fitra Abdurrachman Bachtiar, 2019. “Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamificationâ€.(Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer) e-ISSN: 2548-964X

Lee, J. &. H. J., 2011. Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly.

Badoystudio, https://badoystudio.com/metode-waterfall/ (Diakses tanggal 5 Maret 2020 pukul 21:00 WIB)

Venturebeat, https://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/ (Diakses tanggal 10 September 2020 pukul 16:00 WIB)

Edition.Cnn, http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/ (Diakses tanggal 10 Maret 2020 pukul 20:00 WIB)

Ruby, https://www.ruby-lang.org/en/ (Diakses tanggal 10 Maret 2020 pukul 21:00 WIB)

Ruby on Rails, https://rubyonrails.org/ (Diakses tanggal 11 Maret 2020 pukul 12:00 WIB)

React.js, https://reactjs.org/ (Diakses tanggal 11 Maret 2020 pukul 16:00 WIB)

Firebase, https://firebase.google.com/ (Diakses tanggal 11 Maret 2020 pukul 16:00 WIB)

Postgresql, https://www.postgresql.org/ (Diakses tanggal 11 Maret 2020 pukul 16:00 WIB)

Downloads

Published

2022-02-15 — Updated on 2022-06-01

Versions